Videojuegos frecuentes y memoria de trabajo: qué cambia en delta, theta y alfa del EEG
Videojuegos frecuentes y memoria de trabajo: qué cambia en delta, theta y alfa del EEG — comentario sobre Yıldırım, Kol, Özkan, Doğru y Güntekin (Frontiers in Psychology, 2025)
1) La pregunta científica
La pregunta central es: ¿el uso frecuente de videojuegos (especialmente juegos de acción violentos) modifica los mecanismos neuronales de la memoria de trabajo visual y auditiva, incluso cuando el rendimiento conductual es similar?
Dicho de otro modo: ¿la estrategia cerebral cambia antes de que cambie el desempeño?

Videojuegos frecuentes y memoria de trabajo - qué cambia en delta, theta y alfa del EEG
2) El experimento
Para responder, los autores estudiaron 23 hombres jóvenes sanos, divididos en:
jugadores frecuentes: más de 15 h/semana (con exposición a videojuegos violentos)
jugadores infrecuentes: menos de 15 h/semana (no son “no jugadores”, sino de menor exposición)
Se aplicaron tareas de memoria de trabajo:
visual (imágenes) y auditiva (palabras habladas), con recuerdo libre al final de cada tarea (el EEG no se registró durante el recuerdo)
los estímulos se repitieron para activar procesos de codificación y mantenimiento
El EEG se registró durante la tarea y se analizaron oscilaciones relacionadas con el evento (ERO) en:
delta, theta y alfa (potencia y sincronización de fase), utilizando ventanas temporales específicas por banda.
3) Por qué este experimento responde la pregunta
Responde porque mantiene la comparación en el mismo nivel conductual (sin diferencias en rendimiento ni ansiedad), mientras examina diferencias en el nivel mecanicista (EEG), donde las estrategias neuronales pueden divergir sin cambiar la precisión.
Hallazgos clave:
respuesta delta visual menor y más corta en jugadores frecuentes (menor costo o reclutamiento de recursos para memoria visual)
lateralización izquierda en theta y alfa auditivos (regiones parietales/occipitales) en jugadores frecuentes
menor alfa visual posterior y menor aumento de sincronización de fase en alfa baja durante la tarea auditiva en jugadores frecuentes (patrones distintos de control atencional)
4) Lectura BrainLatam — APUS (propiocepción extendida)
Aunque es un estudio cognitivo, interpretamos el uso frecuente de videojuegos como un entrenamiento repetido de acción + predicción (coordinación ojo-mano, exploración visual rápida, selección bajo presión temporal). Con el tiempo, esto puede generar un APUS más automatizado, que organiza espacio y tiempo con menor costo.
Desde esta perspectiva, la reducción del delta visual puede entenderse como que el sistema necesita menos reclutamiento global para mantener el foco y codificar información visual. No implica menos procesamiento, sino mayor eficiencia organizativa.
5) Lectura BrainLatam — Tekoha (interocepción extendida)
También leemos estos resultados desde la regulación del estado interno. La práctica frecuente de videojuegos puede entrenar al organismo a operar con arousal más estable y menor fluctuación interna durante tareas exigentes y breves. Esto ayuda a explicar por qué el rendimiento no cambia, mientras los marcadores EEG muestran un perfil más “económico”.
6) Límites importantes del diseño
Muestra pequeña (N = 23) y solo hombres → generalización limitada.
Clasificación de horas y exposición violenta basada en autorreporte.
El grupo “infrecuente” no es un grupo sin videojuegos, sino de menor dosis.
Múltiples ANOVAs separadas aumentan el riesgo de falsos positivos.
7) Traducción BrainLatam al mundo orgánico
Traducción BrainLatam al mundo orgánico: este estudio sugiere que la exposición intensa a videojuegos puede remodelar cómo el cerebro resuelve tareas de memoria de trabajo sin modificar cuánto se recuerda. Es una firma típica de cambio de estrategia: la conducta es similar, pero la organización temporal (delta/theta/alfa) es distinta.
8) Pregunta abierta BrainLatam
Si añadimos marcadores corporales junto al EEG (respiración, HRV, actividad electrodérmica), ¿podemos diferenciar mejor entre:
mayor eficiencia por automatización atencional (APUS), o
diferencias debidas principalmente a la regulación del estado interno (Tekoha)?
El cuerpo no necesita creencias para funcionar.
Necesita espacio, movimiento y regulación.
Ref.:
Ebru Yıldırım, Kol, M. Y., Mehmet Fatih Özkan, Ömer Faruk Doğru, & Bahar Güntekin. (2025). Frequent video game playing alters low-frequency event-related EEG brain oscillations. Frontiers in Psychology, 16. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1693697
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